여러분의 컴퓨터는 안녕한가요? 지난 5 12일 금요일, Shadow Brokers라는 해커집단이 유포했다고 알려진 Wanna Cry의 공격이 전 세계에서 관측되었습니다. 금요일에 대규모로 퍼진 탓에 주말 뉴스에서는 컴퓨터를 켜면 안 된다.”출근하면 랜선부터 뽑아야 한다.”라는 이야기를 끊임없이 들을 수 있었고 적절한 대응 없이 컴퓨터를 사용했던 곳은 실제로 Wanna Cry에 감염되어 버렸습니다. 뉴스에서 경고했던 월요일이 지나간 지금 돌아보면 전 세계적인 피해 규모에 비해서 한국 내의 피해는 미미한 편으로 이번 사태는 마무리되었습니다. 하지만 저는 랜섬웨어뿐만 아니라 사이버 테러 전체를 다른 관점에서 보고자 합니다.

대표적인 감염 사례로 CGV 광고 서버도 Wanna Cry에 당했죠. 출처: https://t.co/np5Cy55de8

 

Wanna Cry에 대한 공포가 한창 고조되었을 때, 저는 컴퓨터과학을 전공하고 있는 탓에 Wanna Cry에 어떻게 대응해야 하냐고 물어보는 지인들의 우려에 응답하고 있었습니다. 그 지인 중의 한 명이 다시는 볼 수 없는 죽은 아이의 사진이나 박사과정 5년 동안의 노력이 담긴 논문, 기존의 다른 랜섬웨어에 의한 피해를 언급하며 랜섬웨어 제작자들에 대한 실현 불가능한 처벌을 주장했고, 그 공허한 주장에 저는 피해는 안타깝지만, 평소에 부주의했기 때문에 어쩔 수 없다.”라고 답했습니다. 그런데 지인의 반론이 제가 간과하고 있던 부분을 정확히 찔러버렸습니다.

가해자가 잘못한 것이다.

피해자가 피해자의 무고함을 항변할 필요가 없는 사회가 되어야 한다.”

 

IT업계에서는 보안 전문가가 아니더라도 IT를 사용하는 사람은 누구나 예외 없이 보안수칙을 지켜야 한다고 말하고, 보안수칙을 어기는 순간 IT를 잘못 사용하는 것이라고 강조합니다. 보안수칙에 대해 불평하는 사람들에게는 일상생활에서도 차도에 뛰어들지 말고 인도에서 걸어야 하는 것처럼 지켜야 하는 규칙이 많지만 체화되어서 불편함을 느끼지 못할 뿐이라고 비유합니다. 자동차는 18세기에 등장해서 200년이 넘는 시간 동안 아주 익숙해졌지만, 인터넷은 1980년대에서야 등장해서 아직은 생소하다는 논리죠. 하지만 정말 그럴까요? 이제 저는 아니라고 말하고 싶습니다. 길에서 자동차를 타는 것과 도보로 걷는 것은 모두 적법한 행위입니다. 다만 차와 사람이 뒤엉키면 혼란스럽고 위험하니 사회적 합의를 통해서 차도와 인도를 나누고 효율과 안전을 추구하고 있는 것입니다. 명백한 범죄행위인 사이버 테러를 일상의 규칙에 빗대는 것은 옳지 않습니다.

 

사이버 테러가 피해자의 잘못이 아니라면 일반 사용자들은 테러에 대응하지 않아도 될까요? 안타깝게도 그것 또한 아닙니다. 법은 범죄행위를 규정하고 범죄자를 처벌하지만, 피해자를 보상해주지는 못합니다. 더구나 사이버 테러는 가해자를 검거하는 것마저 어려우므로 피해자가 가해자를 고소해서 보상을 받는 방법도 어렵고, 보상을 받더라도 이미 받은 피해를 그대로 남아버립니다. 엎지른 물을 주워 담을 수는 없습니다. 피해자는 잘못이 없지만, 피해를 받은 이후에는 이미 늦었습니다.

 

먼 옛날, 문명 이전의 원시시대에, 다른 모든 생물을 상대로 우위를 점한 호모 사피엔스에게 가장 위험한 생물은 같은 호모 사피엔스였다고 합니다. 시간이 흘러서 인간은 같은 인간끼리 파괴적인 대립을 유지한 상태로는 결코 이로울 것이 없다는 것을 깨달아, 사회를 만들고 자신을 스스로 문명화해서 번영하는 데 성공했습니다. 그리고 인간이 이룩한 문명의 최고 정점에 IT가 있습니다. IT 덕분에 정보의 기회가 평등해짐에 따라 사람들은 더 나은 세상을 만들 수 있을 것이라 믿었습니다. 하지만 인간은 다시 상호 파괴적인 모습을 보이고 말았습니다. IT라는 가장 문명적인 방법으로 원시로 돌아가 버린 인류의 아이러니에 씁쓸함을 감출 수 없습니다.

 

Ps. Microsoft MVP가 알려주는 Wanna Cry에 대한 정확한 대응법을 소개합니다. ( http://naver.me/GDWtqucb )

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  • 본 필드테스트에 사용된 라이젠 7 1700 CPU는 닥터몰라에서 대여받았습니다. 주최 측이 제시한 필수 벤치마크 항목과 순위에 따른 상품은 닥터몰라의 공지를 확인하시면 됩니다. 공지된 항목 이외의 다른 부분에서는 어떠한 간섭도 없었음을 밝힙니다.

 

지난 10년이라는 시간동안 AMD는 2등이라고 불리기 어색할만큼 처절하게 발렸습니다. 최초의 네이티브 쿼드코어였던 바르셀로나는 지연과 버그로 몸살을 앓았고, 인텔의 모래다리를 밀어버릴 줄 알았던 불도저는 모래 속에서 허우적거리다가 담쟁이덩굴로 뒤덮혀 존재감마저 희미해졌습니다. 같은 회사의 그래픽카드는 간간이 5000번대나 200번대 같은 물건이 나와주었던 것에 비교해봐도 참혹하기 그지없습니다.

그런데, 올해 3월 AMD는 라이젠 7을 출시했고 당당하게 인텔과 경쟁이 가능함을 보여줬습니다. 그리고 라이젠 5를 통해서 라인업을 확장하고 인텔을 타도하려는 시점이 거의 눈앞에 다가왔죠. 아직 발매 전의 CPU를 구해서 테스트를 할 수는 없기 때문에 라이젠 7의 코어를 비활성화해서 라이젠 5를 성능을 가늠해보도록 하겠습니다.

 

 

테스트에 사용된 시스템의 사양입니다.


항목

제품명

CPU

AMD 라이젠 7 1700

메인보드

MSI B350M 박격포

메모리

G.SKILL DDR4 16G PC4-25600 CL16 TRIDENT Z (8Gx2, 2133MHz)

그래픽카드

ZOTAC 지포스 GTX1050 Ti DUALSILENCER OC D5 4GB

SSD

삼성전자 960 EVO M.2 2280 (250GB)

OS

Windows 10 Pro 1703


IMG_8653_.jpg

 

 

cz1.png

순정 1700의 CPU-Z 스크린샷입니다. 그런데 XFR까지 활성화되어서 37.5배수가 들어갔네요(...) 베이스 클럭은 3.0GHz가 맞고 보통은 3.2GHz로 보여집니다.

 

테스트 시나리오는 4가지로

  1. 8core, 3.0GHz (1700 순정)
  2. 6core, 3.6GHz (1600X 성능 예상)
  3. 8core, 3.85GHz (1700 오버)
  4. 6core, 3.9GHz (1600 오버 예상)

입니다.

 

 

Picture1.png

첫번째로 CPU-Z입니다. 당연하게도 싱글 스레드 성능은 클럭에 따라가고 멀티 스레드는 코어가 많으면 유리한 모습입니다.

Picture2.png

CPU-Z가 제공하는 레퍼런스로 인텔 CPU와 비교해보면 이제 라이젠은 인텔과 같은 수준의 클럭대 성능비를 구현했다는 것을 알 수 있습니다. 그래서 인텔은 스카이레이크의 속도를 끌어올린 카비레이크로 싱글스레드 성능이라는 자신의 우위를 지키고 있는 모습이고요.

 

Picture3.png

두번째는 7-Zip의 압축속도 비교입니다. 싱글 스레드 성능은 클럭에 따라가고 압축을 해제할 때는 코어가 많을 수록 유리하다는 점은 CPU-Z와 같습니다. 그런데 압축할 때는 코어의 수보다도 클럭에 더 많은 영향을 받는 모습이 흥미롭습니다.

 

Picture4.png

세번째의 시네벤치는 클럭보다도 코어의 수가 훨씬 중요한 항목입니다. 모든 프로그램이 이렇게 병렬화가 잘 되었으면 불도저부터 엑스카베이터에 이르는 중장비 시리즈들의 운명은 달라졌을까요?

 

 

지금까지 라이젠 7을 통해서 라이젠 5의 성능을 예측해보았습니다. 벤치마크 프로그램들은 멀티 스레드를 잘 활용하는 탓에 7과 5라는 세그먼트 차이를 돋보이게 하는 그래프들이 튀어나와버렸지만 이 그래프들은 가격이라는 요소를 반영하지 못하고 있음을 간과해서는 안 됩니다. 코어를 조금 희생한 대가로 더 높은 클럭과 더 낮은 가격은 분명히 라이젠 5의 메리트입니다. 시장은 이미 그 점을 반영해서 인텔의 i7 7700은 오픈마켓에서 30만원 대 중반으로, i5 7600은 20만원 대 중반으로 내려와 각각 32.1만원과 24.2만원으로 예정된 1600X와 1500X를 기다리고 있습니다. 같은 가격으로 AMD는 더 많은 스레드로, 인텔은 더 높은 클럭으로 대치하고 있는 모습이죠. 소비자들이 선택하는 건 과연 어느 쪽인지 기대를 하지 않을 수 없습니다.

 

 

사족.

테스트 항목 중에 코어 수에 상관없이 최대한 오버클럭 해보기가 있는데 제 결과는 이렇습니다.

  1. 8core 1.488v 3.850GHz
  2. 6core 1.472v 3.900GHz
  3. 2+2core 1.456v 3.975GHz
  4. 4core 1.472v 3.975GHz
  5. 1+1core 1.456v 3.975GHz
  6. 2core 1.456v 3.975GHz

어떻게든 4GHz를 찍어보려고 코어를 2개만 활성화하는 오기를 부렸지만 4GHz를 넣으면 마우스가 뚝뚝 끊어지기 시작하고 억지로 벤치를 돌려도 점수는 더 떨어져서 의미가 없었습니다. 퓨리의 1000MHz에서 남은 50MHz까지 짜내어 출고하는 퓨리X가 떠오릅니다. 그런데 코어 8개를 위한 쿨러로 코어 2개만 식히니 히트파이프도 없는 기본 쿨러로도 온도가 참 착했더랍니다.

 

사족2.

게임 벤치를 위해서 퓨리X 엔지니어링 샘플을 섭외했지만 빼액 비프를 울리며 뱉어내서 벤치마크를 진행할 수 없었습니다. 이런 문제상황을 점검하기 위해서 만든 샘플이 맞을텐데 막상 당첨되니 포기하는 수 밖에 없었습니다.

 

사족3.

테스트 항목 중에 램클럭에 따른 성능 비교가 있어서 3200MHz까지 지원하는 램을 공수했고, MSi보드는 A-XMP 기능을 지원해서 프로필을 정상적으로 인식하지만, 정작 부팅이 안 됩니다. 3200은 커녕 2400도 지원 안해서 그냥 방열판 이쁜 램이 되어버렸죠. 스펙으로는 문제가 없는데 오버가 안 되니 어느 걸 바꿔야하나 진지하게 고민 중입니다.


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뜬금없이 "속도가 중요하지 않다니 이게 무슨 헛소리인가!"라고 생각하시면서 이 글을 보시는 분들께 먼저 죄송하다는 말씀부터 올립니다. 이번에 다루고자 하는 내용은 "이론상의 최고 속도는 중요하지 않다."입니다. 이런 제목은 이미 "이론"이라는 2글자가 들어간 순간부터 지루하고 심심해져서 적당한 선을 넘어 낚시성 제목으로 가버렸습니다. 제 저렴한 글솜씨를 탓해주세요.




최고속도가 중요하지 않다는 건 LTE망이 안정화 된 이후 어느정도 공감하실 거라고 생각합니다. 업계 2, 3등인 KT와 LGT가 "기가"를 외치며 속도경쟁을 이야기하고 있을때 1위인 bandLTE니 5G니 이상하자니 꺼내며 신경끄라고 이야기하고 있으니까요. 하지만 구체적으로 어느정도 수준이 필요한지 정확히 아시는 분들은 드물거라고 생각합니다. 그래서 이번에 속도가 얼마나 빨라야 하는지 그 기준을 제시하겠습니다. 이동통신은 얼마나 빨라야 하는 걸까요?




얼마나 빨라져야 하는지 알기 위해서는 우선 뭘 하는가부터 생각해야 합니다. 우리는 휴대폰으로 뭘 하고 있을까요? SNS, 게임, 유튜브 같은 동영상, 웹서핑 정도를 예로 들을 수 있을 것 같습니다. 그냥 말로만 하면 감이 잘 안 오니까 Citrix[각주:1]의 Mobile Analytics Report를 한번 보도록 하죠. 

아이폰 사용자가 발생시키는 트래픽의 61%가 이미지고, 안드로이드폰의 경우에는 75%가 이미지입니다. 통신속도가 느리다면 원하는 이미지를 바로바로 못 보고 멍하니 기다리고 있어야겠죠. 같은 보고서를 보면 모바일에서 스포츠 동영상을 보는 비율은 6개월 전보다 2배 늘어났고, 데이터량을 기준으로 한 탑5 게임은 모두 동영상이 들어간다고 합니다. 의외로 트래픽의 비율을 보면 동영상보다 이미지가 훨씬 많긴 하지만 동영상이 이미지 보다 훨씬 더 빠른 통신 속도를 요구하니 동영상을 기준으로 얼마나 빠른 통신속도가 필요한지 알아보겠습니다. 통신속도가 느릴 때 이미지는 기껏해야 MB단위이기 때문에 약간 인내심을 발휘해서 잠깐 기다리면 곧 보이지만 동영상은 뚝뚝 끊기면 버퍼링에 걸리니 아예 감상이 불가능하니까요. 




고화질 동영상을 끊기지 않고 보기 위해선 얼마나 빠른 통신속도가 필요한지 알아보겠습니다. 휴대폰이 Full HD를 넘어서 QHD 화면을 쓰고 있긴 하지만 기준으로 잡기에 QHD 영상은 부적절하니 4.5GB짜리 Full HD 영화[각주:2]를 스트리밍으로 본다고 가정하겠습니다. 아주 단순하게 영화의 러닝타임을 2시간으로 잡고 비트레이트를 계산해보면 

고화질 동영상 보는데 필요한 대역폭 ≥ 4.5GB / 2h = 36864Mb / 7200s = 5.12Mbps = 5243kbps[각주:3]

입니다.




이제 통신사가 제공하는 속도를 볼까요? LTE Cat.6 단말기의 경우 다운로드 속도가 300Mbps, 한국에서 LTE-A라고 부르는 Cat.4 단말기는 150Mbps, LTE라고 부르는 Cat.3 단말기는 통신사가 서비스하는 주파수 대역폭에 따라서 100~75Mbps가 나옵니다. 가장 느린(?) LTE마저도 잘 터지기만 하면 고화질 동영상을 보는데에는 아무 지장이 없고 넘쳐납니다. 사실 3G라고 뭉뚱그려 표현했던 HSDPA마저도 14.4Mbps를 구현할 수 있기 때문에 LTE가 아니더라도 Full HD 동영상을 보는데 충분했습니다. 다만 통신사에서 망관리를 똑바로 안하고 있던 상태에서 무제한 요금제를 출시했기 때문에 일부 사용자들이 망에 너무 많은 부하를 줘버려서 실효속도는 3~4Mbps에 불과했고 동영상을 마음껏 재생하기에는 20%정도 부족해서 3G는 느리고 불편하다는 인식이 생겼던 겁니다. 




다른 방법으로 계산해볼까요? KT가 열심히 기가로 노래를 부르고 있긴 하지만 현재 보급된 무선공유기의 절대 다수는 802.11n 규격입니다. 그것도 5GHz가 아니라 2.4GHz 주파수를 쓰죠. 802.11n 와이파이를 2.4GHz 대역에서 쓰면 15만원 정도하는 고급 공유기에서야 50~60Mbps가 나오고 1~2만원짜리 공유기는 30Mbps를 조금 넘는 수준에서 그칩니다. LTE가 잘 터진다면 100Mbps니까 이미 와이파이보다 2배나 빨랐습니다. 기가 인터넷 이전의 광랜만해도 100Mbps니까 컴퓨터로 인터넷할 때 인터넷 속도에서 갑갑함을 느끼지 않으셨던 분들은 LTE부터는 속도가 빨라진 느낌을 받을 수 없었던게 당연합니다.[각주:4] 




정리해보겠습니다. 고화질 동영상 스트리밍에는 5Mbps가 필요하고 와이파이와 같은 수준으로 밖에서도 인터넷을 하려면 30~50Mbps면 충분합니다. 즉 75~100Mbps를 제공하는 LTE만으로도 충분하죠. 괜히 통신사가 떠드는 쓸데없는 마케팅에는 신경쓰지마세요. 본인이 휴대폰을 쓰는 곳에서 실효속도를 가장 잘 뽑아주는 통신사가 좋은 통신사입니다. 그러니 앞으로 데이터를 엄청나게 소모하는 새로운 서비스가 나오기 전까지는 "LTE는 느리지 않을까?"라고 걱정하시지 않아도 됩니다. 



  1. 모바일 워크스타일 구현을 위해 필요한 종합적인 포트폴리오를 제공하는 글로벌 IT 기업입니다. [본문으로]
  2. 설마 30GB가 넘는 블루레이립을 떠서 NAS에 넣어두고 스트리밍으로 보실 건 아니죠? [본문으로]
  3. 제가 중학생 시절 2008년에 출시된 전자사전이 2000kbps까지밖에 재생하지 못 했던 걸 생각해보면 스마트폰이 얼마나 엄청난 물건인지 느껴지네요. [본문으로]
  4. 폰보다 컴퓨터가 느린 것 같은 느낌을 받는 분들은 컴퓨터를 바꿀 때가 된겁니다. 요즘에는 펜티엄에 SSD만 달아줘도 날아다닙니다. [본문으로]
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  1. addr | edit/del | reply Favicon of http://blog.naver.com/kdzdsyygijfs/220730461518?70241 1466409937 2016.06.20 17:05

    좋은하루되세요

  2. addr | edit/del | reply Favicon of http://blog.naver.com/shegirl1003/220735869071?83309 1467059824 2016.06.28 05:37

    제 블로그도 놀러오세요~

넌 왜 휘어있니?

2015.03.16 01:11 from 쉬운 생각

 

 

 

어 있는 화면으로 인상 깊었던 것은 넥서스S였습니다. 전시회에서 구경만 할 수 있는 물건이 아니라 실제 쓸 수 있는 물건 중에서는 최초였을 거에요. 정확히 말하면 AMOLED 패널은 평면이고 패널을 덮는 유리가 곡선이었지만요. 어쨌든 곡면 유리로 인해 화면이 오목해져서 손가락 동선이 줄고, 그립감이 향상되고, 전화받을 때 얼굴에 밀착되는 효과를 가져왔습니다. 하지만 넥서스는 그다지 판매하기 위한 폰이 아니기 때문에 소리소문 없이 지나갔습니다. 

 

시간이 지나고 13년 10월에 갤럭시 라운드가 플랙시블 디스플레이를 달고 나왔습니다. 그간 봤던 넥서스와는 다르게 화면이 좌우로 휘어 있었고 그 모양 덕분에 갤기와라는 별명을 얻었습니다. 그리고 곧 바로 LG는 넥서스처럼 위, 아래로 휘어 있는 G Flex를 출시합니다. 폰이 좌우로 휘어야 하는지 위, 아래로 휘어야 하는지 평면이어야 하는지에 대해서 키보드 워리어들은 열심히 싸우는 사이에 제조사들은 TV와 모니터도 오목하게 만들었습니다. 좌우 끝부분이 사용자를 향해 휘어있어서 몰입감을 높여 준다는 논리였습니다.

 

그리고 14년 9월 IFA에서는 패널이라는 이름으로 한쪽 모서리만 휘어놓은 갤럭시 노트 엣지가 나왔습니다. 16:10 화면비를 가진 화면의 왼쪽 16:9만큼은 평범하게 평평하고, 오른쪽 모서리 16:1만큼을 휘어서 옆에서도 볼 수 있고 이런저런 용도로 알아서 잘 쓰라는 것 같아요. IFA에서 갤럭시 노트 엣지를 지켜본 LG는 15년 1월 CES에서 G Flex를 조금 더 다듬어서 G Flex 2를 공개했습니다. 쓰다보니 깜빡했는데 삼성 기어 Fit 같은 스마트워치/밴드도 휜 화면을 달고 있습니다. 손목이 곡선이니까 당연한 거겠죠?




지금까지 화면이 휘어있는 물건을 간략하게 훓어봤는데요. 제목에서 드렸던 질문을 다시 드리겠습니다. 

 

 

"넌 왜 휘어있니?"

 

 

익순한 평면 직사각형을 버리고 굳이 힘들게 휘어진 데에는 무언가 필연적인 이유가 있을 것이고 그 이유는 사용자에게 메리트로 다가가야 할 것입니다. 그런데 지금까지 출시된 휘어진 제품들은 그 이유를 명쾌하게 설명하지 못 하고 있습니다.




우선 커브드TV부터 살펴보겠습니다. 커브드TV가 휘어있는 이유를 제조사들은 사용자를 향한 화면에서 더 큰 몰입감 때문이라고 설명합니다. 극장에서 사람의 눈이 볼 수 있는 한계치까지 보여주는 것을 목표로 하는 IMAX 스크린도 오목하니까 설득력있게 다가올만 합니다. 하지만 거실과 극장사이에는 엄청난 차이가 있습니다. 바로 시청자세입니다. IMAX 스크린은 IMAX社에서 설정한 거리, 각도에서 화면을 봅니다. 반면 TV는 전혀 다릅니다. 집집마다 다르고 같은 집에서도 가족마다 다릅니다. 쇼파와 TV사이의 거리도 다르고, TV가 위치한 높이가 다르고, 쇼파에 앉아서 볼 때도 있고, 누워서 볼 때도 있고, 여럿이서 볼 땐 옆에서 보기도 하고, 아침에 출근 준비하면서 보고, 멀리 부엌식탁에서 밥 먹으면서 보기도 하는 게 TV입니다. TV가 휘어져 있으면 극장처럼 제대로 볼 땐 몰입감이 높아지겠지만, 그 이외의 상황에서는 방해가 됩니다. 스스로 TV를 어떤 자세로 보는지 생각해보세요.

 

 

게다가 화면을 휘어놓은 곡률에 대해서도 그 기준이 명확하지 않습니다. TV제조사에서는 4200R의 곡률로 휘어 놓고 일반적인 거실환경인 3~4m 정도되는 시청거리에 최적화 되어있다고 말합니다. 하지만 영화관, 음향기기, 미디어 등의 시스템 규격을 인증하는 THX[각주:1]에서는 40도나 그 이하의 시야각을 권장하고 있습니다. 그 기준에 따르면 60인치 TV조차도 1.8~2.7m 떨어져서 봐야합니다. 바꿔 말하면 몰입감을 높이려면 비싼 휘어진 TV를 사는게 아니람 쇼파부터 앞으로 당겨야한다는 거죠.

출처 : http://www.thx.com/consumer/home-entertainment/home-theater/hdtv-set-up/




그 다음은 갤럭시 노트 엣지입니다. 이전에 나온 휘어진 폰들과 다르게 그립감이나 동선단축이 아니라 화면을 확장하기 위해서 화면을 휘었죠. 패널이라고 부르는 가느다란 공간에 여러가지 알림이나, 도구모음 같은 걸 넣어서 쓸 수 있고 화면이 휘어져있기 때문에 정면이 아니라 옆에서도 볼 수 있다고 해요. 그런데 말입니다.

 

이 패널이라는 요소가 정말 편한가요? 광고를 보면 침대에 누워있는 남자가 가느다란 패널로 문자를 확인합니다. 사람은 수평으로 누워있는데 글자는 수직으로 서있는 상황이죠. 누워서 폰을 쓰기위해서 세로고정을 하는 평범한 사용법과는 정반대에 있는 연출입니다. 휘어져 있어서 정면에서 보기도 애매하고 옆에서 보기도 애매한데다가 애초에 누워서 폰 잡는게 그렇게 어려운 일이었던가 의문입니다. 게다가 야간시계는 더 가관입니다.

 

밤사이에 계속 패널에 시계를 켜놓는 옵션인데 왜 굳이 패널에 넣어야 하나요? 화면 전체를 쓰면 너무 밝아서 수면에 방해가 된다? 갤놋엣은 아몰레드를 쓰기 때문에 필요한 픽셀에만 불이 켜지고 밝아집니다. 화면 전체를 활용해서 까만 바탕에 하얀 글씨를 써도 LCD를 쓰는 다른 폰들과 다르게 방 안이 환해지지 않습니다. 밤새도록 켜져있어야 하는데 화면 전체를 쓰면 전력 소모가 심해진다? 전자잉크가 아닌 이상 화면은 전기를 계속 소모할 것이고 잠잘 때는 충전하는게 보통의 사용법이니 시계를 굳이 가느다란 부분으로 봐야하는지 이해가 안 됩니다. 탁상시계로 편하게 쓰려면 일반 탁상시계처럼 큼지막하게 화면 전체를 써야 의미가 있을 것입니다.

 

 

그 밖의 다른 용도로는 알림을 패널에 몰아 넣고 카메라 UI나 전화 수신 UI를 패널에서 쓰도록 한 것인데 이건 부분은 그나마 수긍할만 합니다. 휘어진 화면이라 글자가 조금 왜곡되긴 하지만요. 이정도에서 패널을 활용할 아이디어가 동나 버린 삼성은 결국 10cm짜리 자와 Express Me라고 원하는 문구나 사진을 넣을 수 있게 했습니다. 그냥 갤럭시 노트 4보다 10만원이나 더 주고 산 패널의 활용도가 이정도였습니다. 그 작은 화면으로 본인의 개성을 표현하라고요? 갤럭시 S4 잠금화면에 "Life companion"문구도 수정하지 않고 사용하는 사람들이 얼마나 많은데 이걸 수정해서 쓰라는지 암담합니다. 전자잉크도 아니니 항상 켜놓을 수도 없고요. 패널을 활용할 수 있도록 삼성이 SDK를 공개했지만 서드파티에서 이걸 얼마난 가져다 쓸 지는 의문입니다. 




지금까지 곡선화면을 너무 공격하기만 했지만 곡선이 유용한 경우도 있습니다. 예를 들어 모니터 3개를 이어쓰는 경우입니다. 모니터와 모니터 3개가 어색하게 각지지 않고 부드럽에 이어지니까요. 다만 이경우도 그 비싼 곡면 모니터를 3개나 사야하고, 3배로 늘어난 부하를 견딜 PC와 넓은 책상이 필요하니 조금 먼 나라 이야기로 들리는 건 어쩔 수 없네요.

 

 

정리하자면 휘어져 있다는 특징은 그냥 그대로 받아드리시면 됩니다. 곡선TV가 아니라고 해서 차별당하고 손해보는 건 없습니다. 지금 당장은 곡선 TV가 프리미엄 라인업만 나와서 "곡선=정확히는 모르겠지만 프리미엄"이미지가 형성된 것뿐입니다. 자신의 취향에 따라서 웃돈을 주고 화면을 휠 것인지 아니면 평범하게 평평한 TV를 사면서 돈을 아끼거나 화면을 키울지를 결정하시면 됩니다. 폰을 돌려가면서 알림이 짤리지 않게 길게 보는게 더 편할 거 같으면 갤놋엣을 고르시면 되는 거고요. 살짝 김 빠지는 결론이지만 이번 글은 "본인의 취향에 따라 선택하자"로 마무리 짓겠습니다. 



 

 이 글은 http://www.franktime.com/230/에서도 보실 수 있습니다.

 

  1. 인디아나 존스와 스타워즈로 유명한 루카스필름의 자회사입니다. [본문으로]
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700MHz 대역 무선 주파수 대역을 누가 어떤 용도로 써야 하는지를 놓고 논쟁이 활발했습니다. 방송사는 UHD 방송용 주파수로 통신사는 이동통신망으로 사용해야 한다고 맞불을 놓았고. 재난망으로 써야한다는 의견까지 더해저 논의는 산으로 가다가 일단 20MHz를 재난망으로 우선 배정하는 걸로 일단락하고 700MHz 대역을 어떻게 써야하는지에 대한 결정은 잠시 뒤로 미뤄두었습니다. 아직 완전한 결론이 이루어지지는 않았지만 공중파 UHD 시대가 아주 먼 이야기는 아니라는 걸 느낄 수 있는 계기였습니다.

 

하지만 이것과 상관없이 TV 제조사는 UHD TV 판매에 열을 올리고 있고 통신사들은 UHD IPTV를 열심히 광고하며 서비스하고 있습니다. 요즘 TV와 관련된 광고는 온통 UHD 투성입니다, 이 분위기 속에서 새로 살 TV로 UHD TV를 고려하는 것은 당연한 일일 겁니다. 자주 교체하는 물건도 아니기 때문에 구입 할 때 가장 좋을 걸 구입하는 대표적인 가전제품이니까요.

 

사실 방송사 편성표 대로 공중파 방송만 수동적으로 시청 하실 분들은 현재 판매중인 UHD TV를 구매하셔도 무방합니다. 하지만 직접 4K영상을 촬영하시거나 조금이라도 능동적으로 방송사 이외의 콘텐츠를 시청해야하는 목적이 있을 경우, 지금 당장 UHD TV를 사는 것 것이 새로운 2014년형의 족쇄가 될 수도 있습니다. 과연 지금 여러분들이 구매하는 UHTV가 정말 제대로 된 UHTV일까요?

 

 

조금 재미없는 이론내용들이 많으니 급하신 분들은 결론부터 보셔도 됩니다.

 

 

 

당신의 UHD TV 어쩌면 반쪽짜리 일 수도 있다.



TV를 구분하는 가장 큰 기준이 뭘까요?


크기와 화질이라고 이야기할 수 있을 겁니다. 크기는 각자의 지갑사정과 거실크기[각주:1]에 따라서 각자 기대하는 크기가 있을 겁니다. 그런데 화질은 단순히 좋다 나쁘다를 단정지을 수가 없기 때문에 더 잘게 나누어서 생각해야 합니다. 해상도, 밝기, 디밍방식, 응답속도, 주사율 등등 많은 요소가 모여사 화질이 됩니다. 이번 글에서 이야기하고 있는 UHD는 TV의 해상도를 알려주는 단어입니다.


해상도!

컴퓨터 모니터, 스마트폰 화면, 카메라에서도 봤던 단어입니다. 기본적으로 해상도는 화면을 얼마나 정교하게 표현할 수 있는지 숫자로 표현하는 것입니다. TV에서 해상도는 패널은 얼마나 많은 칸으로 나누었냐를 표현하죠. 컴퓨터 모니터나 스마트폰 화면도 비슷한 개념으로 이해하시면 됩니다. 아래 그림에서 보시는 것처럼 칸을 더 많이 나눌 수록 화면은 더 정교해집니다.



과거에 TV제조사, 미디어 업계등에서 모인 사람들이 화면을 가로 1920칸, 세로 1080칸으로 나누면 Full HD라고 부르기로 합의했고 짧게 FHD라고도 부릅니다. 그리고 최근, 그때 모였던 관계자들이 다시 만나서 토의했는데 지금 정도의 기술 수준이면 화면을 더 정교하게 만들 수 있다고 생각해서 화면을 가로 3840칸, 세로 2160칸으로 나누고 Ultra HD라고 부르기로 합의했고 역시 짧게 UHD라고 부릅니다. UHD는 FHD에 비해서 칸이 가로 2배, 세로 2배씩 늘어나서 4배 더 많으니까 화질을 구성하는 다른 요소들이 같다면 4배 더 좋다고 이야기할 수 있겠죠. TV 제조사들은 이걸 근거로 4배 더 좋은 화질이라고 광고합니다. 




UHD TV를 샀는데 UHD로 못 보는 모순된 상황은 바로 이 UHD의 정의 때문에 발생합니다. 화면을 가로 3840칸, 세로 2160칸으로 나누고 UHD 방송을 수신하기만 하면 UHD TV라고 광고하는데 아무런 문제가 없습니다. 그래서 언제나 생산원가 절감을 위해서 노력하는 TV제조사들은 나머지는 그대로 FHD급인 TV를 출시버린겁니다. 조금 더 구체적으로 말씀드리면 외부입력이 그대로입니다. TV의 기능을 확장할 수 있는 유일한 방법인 외부입력을 말이죠. 외부입력이 HDMI 2.0으로 업그레이드 되지 않고 그대로 HDMI 1.4이거나 4K@60p 기능만 추가했기 때문에 TV구매자 개인이 각자 가지고 있는 컨텐츠는 제대로된 UHD로 즐길 수 없습니다. 

그런데 잠깐 HDMI가 뭐냐고요? 외부입력이라고 하면 아직도 노랑, 하양, 빨강 3개선으로 연결하는 컴포지트[각주:2]를 생각하지는 분들이 많습니다. 하지만 디지털시대로 넘어오면서 2002년에 HDMI라는 규격이 만들어졌고 셋탑박스나 블루레이플레이어를 HDMI 선 하나로 TV와 연결해서 FHD로 볼 수 있게 되었습니다. 편리한 기술인 HDMI는 시간이 지남에 따라 버전이 업그레이드 되었고 현재 최신 버전은 2013년에 만들어진 HDMI 2.0입니다.




HDMI 2.0이 최신인건 알겠는데 굳이 2.0을 써야만 할까요? 1.4를 쓰면 어떤 문제가 있을까요? 

2.0과 1.4은 여러가지 차이점이 있지만 가장 큰 차이는 "UHD해상도 화면을 1초에 몇장이나 전송할 수 있는가"입니다. 1초에 표시하는 화면의 수는 FPS[각주:3]라는 단위를 쓰는데 1.4는 1초에 30장 보여주는 30FPS이고, 2.0은 60장 보여주는 60FPS입니다. 당연히 1초에 보이는 화면이 많을 수록 화면은 부드럽게 이어지고 이건 화질에 직결된 문제입니다. 세상 어느 누구가 남들보다 끊기는 TV를 보고 싶겠습니까? 아래 움짤이 끊기는 화면의 대표적인 예시가 되겠네요.



물론 30FPS가 이렇게 뚝뚝 끊기는 화면이 아니고 영화는 24FPS이기 때문에 30FPS도 충분히 부드럽다고 TV제조사들은 이야기하겠지만 UHD해상도의 장점만 열심히 광고하고 UHD 때문에 포기해야하는 점은 이야기하지 않았기 때문에 이는 TV제조사들이 고객을 어떻게 생각하고 있는지 적나라하게 표현하고 있다고 말할 수 있겠습니다. 세상의 누군가는 FPS가 뭔지 몰라도 30FPS와 60FPS의 차이는 눈으로 직접 보고 느낄 것이니까요.

게다가 아래 표에서 나타나는 것처럼 같이 더 좋은 화질을 이끌어 내어 진짜 UHD 화면을 보게 해주는 기술들은 HDMI 2.0에서만 쓸 수 있습니다.

HDMI version1.01.11.2
1.2a
1.3
1.3a
1.3b
1.3b1
1.3c
1.4
1.4a
1.4b
2.0
sRGBYesYesYesYesYesYes
YCbCr 4:2:2/4:4:4YesYesYesYesYesYes
8 channel LPCM, 192 kHz, 24-bit audio capabilityYesYesYesYesYesYes

Blu-ray Disc and HD DVD video and audio at full resolution

YesYesYesYesYesYes

Consumer Electronic Control (CEC)

YesYesYesYesYesYes
DVD-AudioNoYesYesYesYesYes

Super Audio CD (DSD)

NoNoYesYesYesYes
Deep colorNoNoNoYesYesYes
xvYCCNoNoNoYesYesYes
Auto lip-syncNoNoNoYesYesYes
Dolby TrueHD bitstream capableNoNoNoYesYesYes
DTS-HD Master Audio bitstream capableNoNoNoYesYesYes

Updated list of CEC commands

NoNoNoYesYesYes

3D over HDMI

NoNoNoNoYesYes
Ethernet channelNoNoNoNoYesYes
Audio return channel (ARC)NoNoNoNoYesYes

4K resolution at 30 fps

NoNoNoNoYesYes

4K resolution at 60 fps

NoNoNoNoNoYes

Rec. 2020 color space

NoNoNoNoNoYes

YCbCr 4:2:0

NoNoNoNoNoYes

32 channel audio

NoNoNoNoNoYes

1536 kHz audio

NoNoNoNoNoYes

4 audio streams

NoNoNoNoNoYes

2 video streams (Dual View)

NoNoNoNoNoYes

21:9 aspect ratio

NoNoNoNoNo

Yes

출처 : http://en.wikipedia.org/wiki/HDMI




HDMI 2.0 말고 봐야하는 외부입력 단자가 하나 더 있는데 그건 USB 단자입니다. TV에 있는 USB단자에 메모리스틱이나 외장하드를 꽂아서 가지고 있는 영화나 드라마를 편하게 보시는 분들도 많을 것입니다. 그런데 HDMI 2.0인지 아닌지 표기를 안 해서 UHD를 제대로 지원하는지 안 하는지 알려주지 않는 TV제조사들은 USB단자를 통한 재생도 어디까지 가능한지 정확히 알려주지 않고 있습니다. USB메모리에 있는 UHD영상을 재생할 수 있는지 없는지 제대로 확인하지 않고 UHD TV를 샀다가 지원을 안하는 모델이었다면 UHD 영상 재생을 위해서 TV 옆에 HTPC나 셋탑박스 같은 기기가 더 필요하겠죠.


 

 

 

 

 

UHD의 화질은 당장 TV만 산다고 해결되는 것이 아니다.

 

 

 

이제 제가 처음에 정리하자면 현재 2014년형의 족쇄를 차게 된다고 말씀드렸는지 설명이 되었다고 생각합니다. 지금 팔리고 있는 TV들은 UHD TV라고 하기에는 반쪽짜리입니다. TV가 처음 만들어졌을 때부터 TV의 주목적은 방송사의 방송을 수신해서 보는 것이었고 지금도 여전히 TV는 수동적인 활용이 주류입니다. 하지만 앞으로 자신이 원하는 컨텐츠를 원하는 때에 보고 싶은 수요는 계속 늘어날 것입니다. 그리고 그 수요를 뒷받힘하기 위해서는 외부입력에서도 진정한 UHD를 볼 수 있는 기술적 지원이 필요하고 그건 HDMI 2.0이라고 말할 수 있습니다. TV를 구입하기 전에 자신이 어떤 용도로 TV를 활용하는지 한번 더 생각해보고 TV를 더 적극적으로 활용하고 싶으시다면 외부입력을 어떻게 지원하는지 꼭 살펴보세요.




Ps. 지금 팔리는 TV 중에서 HDMI 2.0을 지원하다고 확실하게 밝힌 TV는 TG BIG Display 65 UHD 같은 중소기업 제품 밖에 없습니다. 그런데 TG BIG Display 65 UHD도 USB를 통해서 연결한 재생은 30FPS까지 밖에 지원을 안 해서 아쉽습니다.


 

 이 글은 http://www.franktime.com/227/에서도 보실 수 있습니다.

 

  1. 조금 더 생각해보니 거실크기도 지갑사정에 달려있는 거네요;; [본문으로]
  2. 이렇게 생겼죠.SONY | DSLR-A700 | Manual | Pattern | 1/250sec | F/20.0 | 0.00 EV | 200.0mm | ISO-100 | Off Compulsory | 2011:08:12 18:50:01 [본문으로]
  3. 이건 Frame Per Second이고 First-Person Shooting game(주로 총 쏘는 게임이죠)과는 관계 없습니다. [본문으로]
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안녕하세요. 위키리뷰어로 프랭크타임에 합류하게 되어서 다시 글을 쓰고 있는 rushtTENm입니다. 앞으로 제가 주로 다룰 분야는 컴퓨터, 스마트폰 그리고 태블릿 등의 IT기기입니다. 카메라에 관해서는 프랭크타임님이 워낙 잘 풀어주시고 계시니 저는 다른 분야를 이야기 해드리겠습니다. 


 

 

 

 

 


 

앞으로 써나갈 글에 앞서 여러분들께 질문을 던지겠습니다.

 

 

"여러분들께서 구입하신 IT기기, 제 값을 하고 있습니까?"

 

 

몇 년만에 바꾼 컴퓨터는 여전히 다른 사람들 것 보다 느리다고 느껴진다던가, 큰 마음 먹고 구입한 태블릿은 불과 일주일 만에 내 손을 떠나 방구석 어딘가에서 30일동안 버티는 배터리나 자랑하고 있지는 않나요? 이런 극단적인 경우가 아니더라도 제 주변에는 제 값을 못하고 방치되는 IT기기를 심심치 않게 볼 수 있었습니다.

 

 

 

 

 

해상도를 제대로 맞추는 법을 몰라 와이드 모니터에서 기본값 그대로 낮은해상도(1024x768)로 보고 있거나, Full HD를 지원하는 셋탑박스와 TV를 쓰면서 아날로그 컴포지트 케이블로 연결해 SD해상도로 보고있다거나, 새 폰에 달린 카메라 화소수를 자랑하면서 정작 사진을 찍을 때는 파일 용량이 너무 크다고 저화소로 설정하고 찍는 경우도 있고, 쿼드코어 CPU가 달린 컴퓨터를 새로 샀는데 듀얼코어 컴퓨터 보다 느리다고 불평하는 경우도 있었습니다.


 

 


 

왜 이런 일이 벌어지는 걸까요? 왜 우리들은 제대로 쓰고 있는지, 잘못 쓰고 있는 건지 구분조차 못 하거나, 쓸데없는 잉여스펙에 돈을 낭비해서 기대했던 것과 전혀 다른 결과를 얻는 걸까요?

 

첫 번째 문제 - 이해하기 어려운 IT기기의 사양과 스팩.

 

컴퓨터의 RAM도 GB로 용량을 표기하고, 하드디스크도 같은 GB를 단위로 씁니다. 카메라도 고해상도라고 표시하고, 모니터도 고해상도라고 표시합니다. 기업들은 정확한 지식 전달 보다, 광고로 활용하는데 스펙을 활용하기에, 정확한 지식이 없는 소비자들은 알아서 같은 단위, 같은 단어가 어디에 쓰냐에 따라서 어떻게 달라지는지를 스스로 공부하고 받아드려야 합니다. 그래서 그 차이를 모를 때에는 온갖 지식이 엉켜서 이해하는데 방해가 됩니다.

 

 

 

두 번째 문제 - 스팩은 다른데 '똑같은 광고 문구'

 

아래 3가지 모니터를 예로 들어보겠습니다. 


-A모니터 : 21.5인치 FHD해상도

-B모니터 : 27인치 FHD해상도

-C모니터 : 27인치 QHD해상도


어떤 부가기능이 들어갔나야 따라서 상품 설명이 달라지지만, 여기 3가지 다른 모니터 광고에는 모두 이런 표현이 있습니다.

 

"화면이 넓고 화질이 좋다."

 

화면 크기나 해상도가 다르지만 결국 "21.5인치 FHD해상도 모니터는 21.5인치 FHD해상도라서 화면이 크고 화질이 좋다.", "27인치 QHD해상도 모니터는 27인치 QHD해상도라서 화면이 크고 화질이 좋다."라고 광고하고 있습니다. 

10만원짜리 듀얼코어 CPU와 30만원짜리 쿼드코어 CPU를 비교해 보면 "미세공정을 쓰고 그래픽유닛이 많아서 게임도 잘 돌아가고 전기는 조금쓰면서 고성능"라고 광고하고 있어 두 제품간의 차이를 이해하기 힘들게 설명하고 있습니다. 이러니 아는 사람들은 차이를 알고 쓰지만 어떻게 비교해야할지 모르는 사람들은 모를 수 밖에 없는 겁니다.


 

 

 

 

 

저는 상황에 따른 소비의 기준을 제시하겠습니다.


 

 

주변에 IT기기를 추천해주다 보면 "알아서 해줘."라고 포기하는 경우가 있습니다. 이러는 사람들의 특징은 품질이 떨어지는 물건과 제가 제시하는 물건의 가격을 비교하면서 너무 비싸다고 불평까지 더하죠. 이러면 지금까지 쓰던 그대로 제대로 못 쓸 수 밖에 없습니다.

 

제가 할 수 있는 부분은 어디까지나 제대로된 물건을 제대로 쓸 수 있는 기준을 제시하는 것뿐이고 제대로 된 물건은 덜 떨어진 물건들보다 당연히 비싸고 제대로 쓰는 법도 익혀야 됩니다. IT기기를 구입하고 사용할 본인이 스스로를 알아야 품질이 떨어지는 지뢰와 쓸데없는 잉여스펙 사이의 스위트 스팟을 찾아서 그 기기를 제대로 쓸 수 있습니다. 현명한 지름에 도움이 되길 바라면서 앞으로 글을 이어나가겠습니다. 


 

 이 글은 http://www.franktime.com/219에서도 보실 수 있습니다.

 

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전에 읽었던 "스콧 켈비의 사진가를 위한 포토샵 CS6"는 이미 찍은 사진을 요즘 세상의 기술로 살리는 법이었다면, 이번에는 애초에 잘 찍는 법입니다. 찍을 때 잘 찍으면 보정으로도 살릴 수 없어서 끌탕하지 않아도 되는 너무나도 당연하고 상식적인 방법이니까요. 다른 분들이 찍은 사진을 보면 안정적일 때는 안정적이고 역동적이어야 할 때는 역동적인데, 제가 찍은 사진들은 나름 고민하면서 아무리 3분할 격자를 들여다 보면서 찍어도, 안정감을 주려고 했더니 밋밋한 재미없는 사진이 되고 역동적인 느낌을 주려고 하면 불안정한 느낌이 들어서 어떻게 사진을 찍어야 좋은 결과물을 볼 수 있을지 답을 얻기 위해서 이 책을 선택했습니다.

 

 

첫 페이지를 펼치면 반셔터를 누르는 방법부터 시작합니다. 너무나도 기초적인 내용이라 순간 피식했는데, 그 다음부터는 제대로 심화된 내용이 나옵니다. 기초가 탄탄해야 되니까요.

책장을 넘기다 보니 약간 문제가 발생했는데, 인생은 실전이라는 겁니다. 저는 기초중의 기초만 익히고 사진을 찍었던 지라 표준 화각을 벗어나본 적이 없었습니다. 제가 사진을 찍는 상황이 주로 형광등만 있는 빛이 적은 실내이고, DSLR이 있을 때는 16-50 번들렌즈와, 50.4 단렌즈만 사용했고, 사정상 카메라가 없는 지금은 폰으로만 사진을 찍고 있어서 이 책에 주로 설명된 표준 화각이 아닌 야외 사진들이 도저히 와닿지가 않았습니다. 사진을 보고 책에 설명된 팁을 봐도 어떻게 사진을 찍은 건지 전후 상황을 파악할 수가 없는 거죠.

그래도 제가 평소에 의식하던 의식하지 않던 써먹고 있던 패턴도 몇 가지 섞여있어서 어떤 상황에서 찍은 사진인지 전후 상황도 모두 그려지면서 반가움도 느껴지더군요. 사진을 제대로 찍고 있었구나 하는 안도감이랄까요.

 

 

이런 기분으로 책을 읽어서 그런지 책을 다 읽고 나니 표준 화각이 아닌 사진에 도전해보고 싶은 생각이 들었습니다. 비교적 쉽고 장비들도 접근하기 쉬워서 표준 화각에만 머물러있었는데, 이제는 더 다양한 사진을 시도해보고 싶어졌습니다.

그런데 맨 처음 이 책을 펼치면서 얻고자 했던 더 나은 구도에 대해서는 아직 잘 모르겠습니다. 예제 사진마다 옆에 작게 어떤 구도인지 설명하는 사진이 하나 더 붙어 있는데, 그 사진을 보면서 비슷한 상황이지만 저는 제대로 담아내지 못 했던 상황을 떠올리면, 고민해도 어떻게 찍었어야 좋은 구도였는지 답을 알 수가 없습니다. 어떻게 피사체를 담아야 할 지에 대해서는 조금 더 사진을 찍어보고 책을 다시 보면서 고민해봐야 할 주제인 것 같습니다.

 

 

이 책이 도움이 될 만한 사람들은, 일단 자기 카메라에 익숙해서 불편함 없이 조작할 수 있는데 지금까지 찍어온 방법을 벗어나서 더 다양한 사진을 찍고 싶은 사람입니다. 카메라를 처음 만지기 시작해서 측광영역도 못 바꾸거나 노출도 못 바꾸는 분들은 카메라 매뉴얼부터 읽어 보시는 것이 순서라고 생각합니다.

더욱 다양한 사진을 찍고 싶어서 이 책을 들었어도 한번에 이해할 수는 없겠죠. 지금 저도 내용이 와 닿지 않아서 헤매고 있습니다. 그래도 레퍼런스로 옆에 두고 사진을 리뷰하면서 겹치는 부분을 다시 읽다 보면 익숙하게 활용할 수 있는 방법들이라고 생각합니다.

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지금까지 포토샵에서 할 줄 아는 것이라고는 크기조절과 크롭&기울기 조절 뿐이었습니다. 대비, 색온도, 밝기 조절이나 적목, 잡티 제거 정도는 피카사로도 가능하고 구글에서 검색할 때도 잘 쓰고 있는 I'm Feeling Lucky버튼을 쓰면 클릭 한 번으로도 전체적인 조절을 끝낼 수 있어서라고 쓰고 컴퓨터가 저보다 더 잘 한다고 읽습니다;; 지금까지 버텨왔습니다. 하지만 그것도 어느 정도까지만 가능하고 피카사로 구제할 수 없는 부분들이 점점 더 아쉬워지더군요. 더 좋은 사진을 만들기 위해서 결국 포토샵을 제대로 배워보기로 했습니다. 그래서 책 한 권 골라본 게 스콧 켈비의 사진가를 위한 포토샵 CS6입니다.

 

 

이 책을 고른 이유는 크게 두 가지입니다. CS6와 RAW

인터넷 서점에서 검색해봐도 아직 CS6를 다루고 있는 책은 20여 권 밖에 안 되고, 그 중에서 CS6로 사진을 보정하는 책은 더욱 더 줄어서 이 기준 때문에 책이 많이 걸러졌습니다. CS6가 나온 지도 벌써 1년이 넘었는데 예전 버전에 이미 익숙하지도 않고 새로 배우는 입장인데, 예전 버전을 배우는 건 효율적이지 않으니까요. 그 몇 안 되는 책들을 보면 "설치하기" 같은 그다지 영양가 없는 내용으로 시작합니다 -_- 하지만 이 책은 Mini Bridge 알려주고 Camera Raw를 쓰는 법이 빡빡하게 들어가 있습니다. 저는 가능하면 RAW로 사진을 찍어 왔기 때문에 Camera Raw가 꼭 필요했습니다. 이제는 하드디스크 한 구석에서 구원받기를 기다리고 있던 사진들의 잠재력을 최대한 끌어낼 수 있게 되었습니다.

 

책의 내용은 이런 류의 일반적인 다른 책들과 마찬가지로 한 단계씩 따라 하는 방식으로 구성되어 있습니다. 각 챕터 앞에는 스콧 아저씨의 개그가 담긴 도입문이 있고 뒤에는 포토샵 팁들이 담겨 있습니다. 도입문은 챕터 제목을 고르는 과정을 담은 우스개 소리고 옆에 있는 멋진 사진 감상하고 넘겨도 되지만, 뒤에 Photoshop Killer tips는 빼놓지 말고 익히는 것이 나중에 큰 도움이 될 것입니다.

 

이 책의 단점이라면 아무래도 번역서이다 보니 부자연스러운 번역이 몇 군데 눈에 걸린다는 점입니다. 읽다 보면 간혹 "메가 픽셀이 큰" 같은 좋은 번역이라고 할 수 없는 번역이 섞여있지만 중대한 번역 오류는 보이지 않습니다. 부자연스러운 부분도 얼마 안 되고 대부분의 내용은 자연스럽게 술술 읽힙니다.

 

 

http://kelbytraining.com/books/cs6에 가시면 보너스 챕터(물론 영어입니다.)와 예제 사진들이 올라와 있으니 참고하시면 좋겠네요.

 

 

Ps1. 지금은 피카사보다 못한 손이지만 스콧 아저씨가 알려준 방법들을 적용하다 보니 피카사가 불만족스러워지는 게 빠를까요? 구글이 피카사를 개량하는 속도가 더 빠를까요? ㄷㄷ

Ps2. 또 다른 단점은 카메오로 출연하는 스코아저씨의 평소 장비들이 제 장비병을 악화시킨다는 점입니다;;

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MSP 중에서 2일동안 글로벌 IT챌린지에서 봉사활동을 할 사람을 뽑아서 송도에 갔었다. 행사장을 정렴한 푸른언덕(이라고 쓰고 윈도XP라고 읽는다.)이 씁슬했고 공식대회에서 퍼블리셔가 서비스하는 일반적인 서버를 쓰는 사실에 당혹했지만 10시까지는 그럭저럭 괜찮았다.



그런데 개회식을 시작하면서 행사 진행에 구멍이 터지기 시작했다.


번역리시버의 이어폰 선이 엉켜있었는데 여러사람이 달려들어서 각자 잡은 부분을 당기고 매듭이 생기는 실수가 생겼다. 리시버를 전달하는 과정에서도 뭔가 하는 모습을 보이고 싶은 일부 자원봉사자들이 리시버 본체만 전달하고 이어폰은 전달하지 않아 본체와 이어폰의 짝을 다시 맞춰주는 비효율도 있었다. 장애인들과 함께하는 행사가 처음인 탓에 장애인들을 대할 때 필요한 배려가 부족했고 청각장애인에게 번역리시버를 전달했다가 리시버가 부족해서 다시 회수해버리는 실수마저 나왔다.

가장 커다란 진행 실수는 점심시간을 시작하면서 나왔는데 개회식을 끝내고 점심시간임을 알리며 밥을 먹고 1시까지 돌아와달라고 방송을 했었다. 그래서 내 책임 밑에 있던 외국 청각장애인들을 함께 도와주는 자원봉사자들을 보내고 같이 밥 먹을 사람들을 기다리고 있었는데 갑자기 방송으로 장애인들을 인솔해달라고 내용을 바꿔버렸다. 주변에 수화통역이 가능한 분도 안 배치가 안 됬는데 어떻게 청각장애우와 소통을 하나... 그 중에는 영어가 안 되는 청각장애인들도 꽤 있었다. 부산 IT엑스포때는 슬레이트에서 글을 써가며 적절히 소통을 했는데 이번에는 한국어도 영어도 못 썼다. 다행히 바뀐 방송을 듣고 점심을 먹으로 가던 자원봉사자 누나가 돌아와주었고 그 누나가 약간의 수화가 가능해서 내가 맡은 장애인들을 식사장소로 보낼 수 있었다. 그렇게 안도하고 있었는데 갑자기 방송으로 주최측에서 리시버 회수 임무를 자원봉사자들에게 할당했다. 리시버는 참가자들 따라서 이미 행사장 밖으로 나갔는데 무슨 수로 리시버를 회수한단 말인가.... 어영부영 행사장은 정리되었고


그래도 MSP형, 누나들이랑 점심은 즐겁게 먹었다.


점심을 먹고 e-Sports챌린지를 시작했는데 아침에 느꼈던 당혹스러움이 문제로 바뀌었다. 대회를 진행하려면 참가자에게 계정을 지급하고 로컬네트워크에서 진행하거나 못해도 전용 채널을 열었어야 하지만 주최측은 아무것도 하지 않았다. 게다가 참가하는 장애인들도 시간을 지키지 않았다. 1시부터 30분 동안 진행된다던 스텝-바이-스텝 회원가입 안내는 일정에서 증발해버렸고 그런 상황에서 주최측은 글로벌 서버는 어느 회사에서 퍼블리싱하는지도 알려주지 않았다. 퍼블리셔 이름을 알아야 검색이라도 하는데 답답했다. 나는 순진하게 참가자의 상식을 믿고 fifa.com 계정으로 피파 온라인 2를 하려는 참가자의 푸념을 들어주느라 진땀을 뺐다. 아무리 해도 되지 않아서 스태프에게 물어보니 스태프는 구글에서 검색하라고 해서 결국 구느님에게서 iahgames.com를 알아냈다. 계정을 미리 준비해오라고 3주 전에 공문을 보냈다고 했는데 그 공문의 내용이 정말 궁금했다. 나는 참가자를 최대한 존중하기 위해서 그들이 쓰는 이메일과 아이디를 그대로 쓰게하려고 노력했다. 그런 노력을 하는 도중에 네트워크가 안 잡히거나, IE8이 회원가입을 안 시켜주거나, 국내판 피온의 언프로텍트와 해외판 피온의 언프로텍트가 충돌을 일으켜서 게임 클라이언트 파일이 깨진 것으로 인식되거나 해서 매우 힘들었다. 언프로텍트 충돌이 처음 일어났을 때는 클라이언트가 깨진 줄 알고 주최측에 게임 설치 파일을 요청했는데 그들은 내가 뭘 요청하는지 몰랐다. 1시부터 2시 40분까지 회원가입을 도와주다가 도움을 요청하는 다른 참가자에게 불려가서 네트워크 오류 때문에 게임이 실행 안 되는 거라고 설명하고 시설팀을 부르고 다시 불려가서 해외판 피온 클라이언트에 최대화 버그가 존재한다는 것을 참가자에게 알려주고 재실행해주는 일의 반복이었다. 마지막으로 계정 생성을 도와주었던 참가자는 수화통역을 하시는 분의 도움으로도 참가자와 소통이 안 되서 참자가의 기존 계정과 전혀 상관없는 계정을 만들어 버렸다. 지쳤다. 그리고 결국 행사장에 나타나지 않는 참가자 때문에 유연성을 발휘(라고 읽을지 월권이라고 읽을지 알아서 판단하시길)하느라 스태프와 대화를 하기도 했다.


사전 준비에서 그런 난리를 치르고 나니 토너먼트는 비교적 수월하게 진행되서 내가 맡은 외국 청각장애인들은 4시에 끝났다. 먼저 끝난 참가자들에 대한 준비가 없는 주최측의 허술함에 또 짜증이 났다.


토너먼트 도중에는 반칙을 남발해서 출전제한이 걸리거나 부상 때문에 출전할 수 없는 선수를 참가하는 장애인 스스로 엔트리에서 빼게 하려고 했는데 영어를 못 읽거나 상황을 이해하지 못해서 작위적으로 엔트리를 바꿨다. 어떤 참가자는 게임을 하는데 왼손을 전혀 쓰지 않아 심판 휘슬 뒤에도 게임을 시작하지 못하고 있는 경우도 있었다. 다른 경우는 왼손의 역할을 충분히 이해하지 못해 승부차기를 진행하지 못했다. 지나가면서 s키를 눌러 한 골을 넣어줬는데도 그 참가자는 결국 졌다. 토너먼트가 끝나고 다음 일정이 계획되어 있는 것이 없어서 결승에서 패배해서 아쉽게 수상하지 못한 9살 꼬마랑 피파 온라인 한판 하면서 숨을 돌리고 뒷정리를 하고 끝났다.



둘째날에는 첫째날의 경험 덕분에 잔뜩 긴장해서 둘째만 봉사활동하러 온 MSP 누나에게 설레발을 쳤다. 그런데 막상 업무를 전달받고 보니 예상외로 첫째날보다 업무가 줄었다. 첫째날에는 계정 생성이 가장 큰 일이었는데 둘째날에는 미리 계정을 발급해놔서 정해진 아이디와 비밀번호를 입력하고 로그인 해주면 끝이었다. 또 첫째날에는 개회식 덕분에 늦게 시작했지만 둘째날은 폐회식을 위해서 일찍 시작했다. 다만 첫째날은 이벤트성 경기였지만 둘째날은 글로벌 IT챌린지의 진짜 목적이라는 것과 문제 유출을 막아달라는 주최측의 당부가 있어 긴장을 풀지는 않았다.

50분동안 진행된 e-Tool챌린지에서 외국 청작장애인들은 워드문서 한 장을 편집했어야 하는데 참가자 한명이 장애분류가 잘못 되어서 엑셀문서를 받았던 것으로 문제가 발생했다. 그래서 계정을 관리하는 분을 불러서 문제를 처리했다. 10분 정도 지나자 대부분의 참가자가 문서 편집을 끝냈다. 워드문서를 직접 입력해야 하는 것도 아니고 간단한 편집이여서 그 정도면 완성하는 게 정상이었다. 그런데 같은 문제를 풀었을 참가자들이 참가자 마다 완성본이 모두 달랐다. 주최측에서 답안파일 이름을 좌석이름으로 꼭 맞춰야한다고 해서 혼란이 있었는데 막상 채점 서버에 파일을 업로드 하고 보니 날짜_아이디_리프레시횟수.docx로 서버가 알아서 이름을 바꿔주었다. 참가자들중에는 편집을 끝낸 문서를 스스로 서버에 올리지 못하는 참가자도 있었고 참가자는 제대로 했지만 서버가 클라이언트를 무시하기도 하는 문제도 있었다. 그래도 그 정도에서 끝내고 점심을 먹었다.


점심을 먹고 e-Life챌린지를 시작해야 할 때 제시간에 도착하지 않는 참가자가 있어 약간 시작을 미루었다. e-Tool에서 e-Life로 종목이 바뀌어도 비밀번호를 바꾸지 않은 주최측 덕분에 늦은 참가자들을 기다리는 사이에 다른 참가자들이 마음대로 시작해버리기도 했다. 대회가 시작하고 나서는 참가자들 중에서 인터넷 검색을 해야 한다는 지시사항을 이해하지 못 하거나, URL의 정의를 모르거나, 영어를 모르는 경우가 있어서 대회 진행이 제대로 되지 않았다. 자원봉사자가 문제풀이를 도와주면 안 되기 때문에 가만히 있었지만, 인터넷 검색을 해서 답을 찾아내야 한다는 사실도 알고, 영어도 어느정도 알지만, URL이 무엇인지 모르는 경우가 있어서 안타까웠다. 참가자가 나름 답을 입력해서 제출하고 성취감을 느끼며 미소를 지어서 하이파이브도 해주고 같이 미소를 지어 주었다. 그동안의 노력이 모두 헛수고이고 0점이라는 사실을 알고 있는 입장에서 하얀 거짓말을 해주기 힘들었다.


채점이 진행되는 동안 축하공연이 있었다. 처음에는 왜 공연을 하면서 채점 시간을 그렇게 길게 잡았는지 못했지만 대회를 진행하고 나서는 이해가 됬다. 완성본과 채점 프로그램으로 답안과 일대일 대조를 시키면 채점 프로그램이 점수를 바닥으로 만들어 놓을 것이 뻔했다. 답안 마다 모두 다른 모습을 보고 놀라고 있을 채점 봉사자들을 생각하니 씁슬했다. 


축하공연이 끝나고 시상식과 폐회식이 진했됬다. 저녁을 먹고 디너파티를 살짝 구경하다 나왔다. 그 때 지나가다 살짝 마주친 관리자가 수고했다고, 덕분에 잘 끝냈다고 말해주었다.

 


쉬면서 이야기를 들어보니 주최측이 행사 10일전에 갈렸고 장애인들과 함께하는 행사를 이렇게 큰 규모로 갑자기 키운 탓에 혼란이 많았다고 한다.

일단 한쿡이라는 나라에 감사해야 한다는 생각이 든다. 세계에서 가장 널리 쓰이는 언어를 조금 할 줄 알고, 컴퓨터가 왜 오류를 뱉는지 이해하고 오류를 없앨 수 있고, 인터넷에서 내가 뭘 원하는지 뭐가 필요한지 알 수 있고, 인터넷에서 개인의 정체성을 유지할 수 있고, 게임을 잘 하지는 못하지만 즐길 수 있고, 레알 마드리드와 첼시의 유니폼 색은 알고 있고, 카카를 수비수에 집어 넣는 행동이 카카를 향한 모욕이라는 걸 알고, 오피스를 적절히 다룬다는 건 내가 한쿡에서 태어나고 성장한 덕분이니까.


다음에 장애인들과 함께할 기회가 있다면 생각을 더 잘 정리하고 전달할 수 있을 거 같다. 내 정신력의 한계와 시간문제 때문에 내가 맡은 장애인들을 더 열심히 살펴주지 못한 것은 아쉽다. 그래도 기껏 한국까지 와서 자리 채우는 용도로 사용됬다고 생각하지 않도록 최선을 다했고 제발 그러기를 빈다. 


해커톤에서 윈8설치를 도와주었던 때에 이어서 허전한 기분이 든다. 이게 내 한계인지 알지만 아직 어떻게 개선해야할지 잘 모르겠다.


이름 뒤에 붙는 선생님이라는 호칭이 너무 부담스러웠다.


대회에 쓰인 컴퓨터에 윈도XP가 깔린 이유를 생각해봤는데 이건 주최측의 잘못이 아니라 어른들의 사정이었다. 윈도가 커널이 업데이트 이후 너무 무거워졌다. 개발도상국에서 쓰일 오래된 하드웨어는 윈도7보다 윈도XP가 더 적합하다. 윈도8마저도 윈도XP보다 무겁다. 하드웨어 제조사들도 오래된 하드웨어를 위한 최신 OS용 드라이버를 내놓지 않고 오래된 하드웨어는 버린다. 개인적으로 IE9가 윈도XP에서도 돌아가기를 바랬는데 개발도상국에서는 절박한 문제다.



자원봉사 도중에는 너무 빠뻤고 쉬는 시간에는 지쳐서 찍은 사진이 없다.


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저번주 화요일 저녁 역삼동 라움에서 Windows 8의 출시를 기념하는 블로거 파티가 있었습니다. 사실 그날 라움에서는 블로거 파티뿐만 아니라 오전에는 언론을 상대로 하는 행사도 있었고 오후에는 유크루 발대식도 있었습니다.

▲3가지 행사에서 모두 쓸 수 있는 안내문구. ㅋ

저는 8월부터 Microsoft Student Partners(이하 MSP)로 활동하고 있었기에 아침부터 라움에 도착해서 행사준비를 돕고 있었습니다. 오전 일정동안에는 기자분들에게 윈도8에 대해 설명했고요. 오전동안에는 스탭으로 있어야했고 다른 옷을 챙기기는 귀찮았기 때문에 하루 종일 MSP후드를 입고 있었죠. 작은 귀찮음이 나중에 오해를 불러올지는 몰랐습니다. 오전에 언론을 상대로 하는 행사가 끝나고 유크루 발대식이 이어졌지만 유크루는 MSP와는 전혀 별개의 활동이기 때문에 저를 비롯한 MSP들은 각자 다른 곳에 있다가 7시 30쯤에 라움으로 돌아왔죠. 그런데 MS에서 블로거분들이 등록하고 입장하는 동안에 먼저 입장하신 분들이 무안하지 않도록 시작하기 전까지만 오전처럼 윈8에 대해서 설명을 해달라고 요청하셨습니다. 저희들은 시작할 때까지 딱히 해야하는 것이 없기도 해서 잠깐 도와드렸는데 그 잠깐으로 인해 블로거파티 내내 노는 스탭으로 찍혀버렸네요. OTL...

많은 분들이 모이시고 파티가 시작하고 나서는 저도 88명의 블로거로 초청받았던 사람 중에 하나 였기 때문에 행사장을 돌아다니며 제가 붙어있어야 했던 레노버 요가13 말고도 다른 기기들도 구경하고 무대에서 발표하시는 것도 들으며 재미있게 행사를 즐겼습니다. 모든 행사에서 빠지지 않는 높으신 분의 키노트 뒤에 이어진 김영욱 부장님의 깨알 같은 패러디도 재미있었고요. 1:100 컨셉으로 가려다가 실패한 OX퀴즈에서도 최후의 4명까지 올라갔다가 최후의 1명을 걸러내는 문제를 틀려서 아티브를 받지 못했지만 웨지 마우스를 받았습니다. 핑거푸드가 금방금방 사라지고 빈접시가 난잡하게 어질러져서 보기 안 좋은 점이 있었지만 경품 추첨전에 데이브레이크 라이브는 밴드를 모르던 사람이 들어도 신났습니다.마지막에 있었던 경품추첨에서 바로 옆에 있던 여성분이 엑스박스 키넥트세트에 당첨되셔서 완전 부러웠네요. 

그런데 저는 저 나름대로 행사를 즐겼지만 행사진행에 불만족스러운 분들이 많으신가 봅니다. 저번 윈7 런칭파티때 처럼 윈8도 올라오는 포스팅들이 부정적인 글이 많아요. 윈도8 블로거 파티라고 해놓고 윈도8에 대한 브로셔 한장 준비하지 않은 거나 긴 시간동안 잠깐 앉아서 쉴 곳을 마련해 놓지 못한 것들은 잘못한게 맞습니다. 하지만 MS직원이나 MSP, 유크루에게는 경품 추첨권을 여러장 주었다던가 하는 거짓말은 하지 않으셨으면 합니다. OX퀴즈는 맞춘 사람 모두 각자가 윈8을 써보고 윈8에 대한 기사나 포스팅을 읽었기 때문에 맞출 수 있었던 것입니다. 웨지 키보드나 무선 모바일 마우스를 탈 수 있었던 게임에서도 무대 위로 올라오라고 할 때 올라간 사람들이 경품을 받았던 거고요. 

다음에는 이런 오해가 없도록 조금 더 섬세해야겠습니다.

ps. MSP라는 활동이 일반적인 대외활동이랑은 많이 다릅니다. 11월 1일이 정확히 3개월 되는 날이지만 글로벌 IT챌린지에서 봉사활동 하느라 놓쳐버린건 어쩔 수 없으니 11월 중에 3(~4)개월을 돌아보는 포스팅을 하겠습니다.
ps2. 웨지 마우스 인증 부제 : 50.8 + 크롭바디+ 짧은 팔

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